godfrey-pngEntre bosques de tejos y tierras de labranza se extiende, al suroeste de Salisbury, el señorío de Tisbury. Ajenos al ajetreo de tierras más pobladas, los pocos centenares de habitantes del señorío, esparcidos entre una miriada de pequeñas comunidades, dedican sus días al cuidado de los tejos y a la fabricación de artesanías con su madera, desde juguetes para entretener a la chavalería hasta fuertes arcos de madera de tejo, que según las leyendas pueden atravesar el corazón de un gigante a 600 pies.

Aunque en sí la tierra de Tisbury ha vivido en paz durante décadas, los caballeros encargados de velar por sus habitantes siempre han acudido prontamente a la llamada del conde de Salisbury, defendiendo a su señor de pictos y sajones, y le siguieron cuando decidió unir sus fuerzas a las de Aurelius Ambrosius cuando el primer Pendragón llegó a Inglaterra para expulsar a Vortigern y los sajones y alzarse con el trono. El joven Godfrey, por tanto, puede volver la vista atrás y contemplar con orgullo los hechos de sus antepasados, destacados caballeros que salvaron a sus compañeros más de cien veces desbaratando con su buen hacer las emboscadas que taimados pictos o sajones hubieran podido tender a las tropas de los buenos caballeros del conde de Salisbury.

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Godfrey es ahora el encargado de dirigir las fortunas de su casa, aunque con el carácter arrojado y temerario que le caracteriza muchos temen que en breve pase tamañan responsabilidad a alguno de sus hermanos menores, aún escuderos en Tisbury. A pesar de los problemas que su carácter le ha producido en más de una ocasión, los que han llegado a conocer a Godfrey y a superar sus arrebatos de furia justiciera y sus ganas de acción han aprendido lo útil que resulta tener a tu lado a un amigo igual de apto con el mandoble que con la lira, dispuesto a batirse con diez sajones por salvar la vida de un compañero o a acompañar con su música las largas noches de guardia en el castillo de Vagon.

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brudwinescEl caserío

Berwick es una casa grande pero modesta en la que vive el joven Brudwin con toda su familia (excepto las mujeres casadas, que, naturalmente, viven en las casas de sus respectivos maridos) y un puñado de sirvientes.

Los señores de Berwick poseen un pequeño establo con unos diez caballos, una pequeña piara de cerdos, un rebaño de ovejas y unas pocas reses.

El dominio

Las tierras de Berwick St. James son relativamente extensas, aunque no muy fértiles. En ellas se siembran principalmente cereales, aunque también algunas hortalizas, como coles y nabos, e incluso algunas manzanas. A dos kilómetros del caserío hay un bosquecillo demasiado pequeño como para permitir la caza mayor, aunque lo suficientemente grande como para alimentar a los cerdos y cubrir la pequeña demanda de madera de la región.

La mayor parte de la población del dominio (poco más de 140 almas) se agrupa en dos pequeños pueblos (que en otra región más poblada llamarían aldeas): Berwick y St James.

Berwick tiene unos ochenta habitantes, todos ellos celtas de religión pagana. La mayoría de ellos son granjeros, pero hay unos pocos artesanos (curtidor, carpintero, herrero…). El pueblo es demasiado pequeño como para tener un mercado, aunque sí tiene su propio molino (de agua).

Hace unos cien años, el Conde de Salisbury mandó construir una parroquia en medio de la nada para guardar los restos de James, un hijo bastardo que le había sido muy querido. La llamó Saint James, en memoria del difunto y del apóstol homónimo. El conde pensó que había levantado la parroquia en tierra de nadie, pero tanto los señores de Berwick como sus vecinos pensaron que la había levantado en sus tierras. Durante décadas, las dos casas se disputaron la propiedad de la parroquia y la aldea que, poco a poco, fue creciendo a su alrededor. Finalmente, hace unos sesenta años, el conde recompensó a Gabwyr de Berwick (el bisabuelo de Brudwin) por sus servicios en el campo de batalla entregándole la soberanía sobre la aldea y encomendándole la protección de la parroquia (cosa que sus cristianos vecinos nunca terminaron de digerir, ya que la familia de Gabwyr siempre había sido pagana).

Hoy en día, la parroquia de St. James es una de las más importantes de la región, y recibe peregrinos de todo el condado. En torno a ella ha surgido una pequeña aldea, cuyos habitantes son principalmente cristianos. Pese a que en St. James no hay artesanos, los lugareños obtienen todos los útiles que necesitan comerciando con los peregrinos y con los habitantes de Berwick (a unas cinco horas de viaje a pie). Recientemente, han construido un pequeño molino de viento.

Pese a las diferencias religiosas, las relaciones entre la parroquia y los señores de Berwick siempre han sido cordiales. El párroco, el padre Michael, es un hombre culto e inteligente que ha hecho buenas migas con algunos miembros de la familia Berwick y tiene la esperanza de convertirlos.

brudwin21La Casa de Berwick

La Casa de Berwick ha dominado la aldea del mismo nombre desde antes de que llegaran los romanos, y lo sigue haciendo ahora que estos se han ido. Su escudo de armas es un jabalí sable sobre fondo azur, que simboliza valentía, honestidad, lealtad, constancia, pesar y lucha hasta la muerte (y es que la mayoría de los miembros de este linaje han muerto en el campo de batalla).

El miembro más célebre de este linaje fue Gabwyr de Berwick (bisabuelo de Brudwin), conocido por su coraje y sus hazañas en combate. Gabwyr fue uno de los pocos hombres de la familia que llegaron a la madurez, y el único señor de la casa que ha sobrepasado los cuarenta años hasta la fecha.

Sir Owaine de Berwick (el abuelo de Brudwin) y su hermano menor murieron ambos a manos de unos incursores sajones junto con otros jóvenes caballeros de la región, por lo que sus descendientes siempre han odiado a este pueblo.

Sir Gabwyr el Joven, el padre de Brudwin, murió también en combate cuando su hijo era muy pequeño

Los miembros de la familia Berwick siempre se han caracterizado por sus cabelleras negras y brillantes y por ser especialmente habilidosos y afortunados con los dados y las cartas. Actualmente, la familia consta de veintiún miembros, siete de los cuales son caballeros o escuderos en edad de combatir: Brudwin; su hermano Calesen; sus primos Gablet, Dyrmel, Medavain y Gwyrtavant; y su tío Elan, el hombre de más edad de la familia,  hermano menor de su padre y padre a su vez de Gwyrtavant.

Calesen es dos años menor que Brudwin y, al igual que éste, es escudero. Es un joven enérgico y sincero que siente una gran admiración por su hermano mayor.

A pesar de ser hijos del segundo hermano de Sir Gabwyr el Joven (de nombre Gablet) Gablet y los dos gemelos Dyrmel y Medavain  son mayores que Brudwin, y los tres son caballeros. Tan altivos como su primo menor, nunca han llevado muy bien el estar por detrás de éste en la línea sucesoria.

Por su parte, Elan y su hijo mayor, el escudero Gwyrtavant, están mucho más unidos a Brudwin y su hermano y no parecen tener ningún problema con su puesto en la línea sucesoria. En ausencia de Brudwin, Sir Elan administra las tierras de la familia. La esposa de éste, Eleanor, es una cristiana romana que intenta convertir a su marido y educar a su hijo en la fe cristiana con la ayuda del Padre Michael, de la Iglesia de Saint James.

El resto de la familia lo componen las esposas y viudas de los caballeros, sus hijas solteras y algunos niños pequeños.

El joven Brudwin es el actual líder de su familia. Se trata de un joven impetuoso y altanero que parece más interesado en obtener renombre a través de torneos y hazañas personales que en administrar sus tierras o dirigir a sus escasos vasallos en la guerra. Probablemente, tendrá que aprender a la fuerza a tomarse más en serio sus obligaciones. Sin embargo, Brudwin es un compañero leal y sincero (a veces dolorosamente sincero)y su valentía está fuera de toda duda.

El cristianismo es la religión predominante en Britania y en Europa, pero además se conocen otras religiones.

Las creencias y actitudes del cristianismo caracterizan su culto y lo diferencian del paganismo. Aunque los cristianos pueden diferir entre ellos e incluso lleguen a discutir o pelear sobre su religión, todos ellos tienen algo en común.

monk_bishop_priest1En primer lugar los creyentes creen que pueden encontrar la salvación eterna gracias a Jesucristo. En segundo lugar la religión esta centrada en las ciudades; allí casi nadie practica otra religión. Las ceremonias suelen tener lugar dentro de los edificios (Iglesias, capillas, catedrales…) Es frecuente que el clero sepa leer y escribir. Se dispone de registros escritos que los monjes copian a mano. Por último, la religión es jerárquica, con diversos escalafones de personas y cargos dispuestos en nivel social ascendente de importancia, santidad e influencia geográfica.

Las creencias del cristianismo romano se asemejan a los dogmas de la iglesia católica actual. La jerarquía sacerdotal sigue a las órdenes del Papa de Roma (“un Dios, un obispo, una iglesia”). Los fanáticos de esta fe son notables por su fiera devoción y su ilimitado vigor en predicar la condenación que aguarda a todos los pecadores e infieles. Los santos Dewi y Gildas caracterizan a este tipo.

Los cristianos Británicos son mas amables, no reconocen una autoridad central y proclaman la salvación como una posibilidad para todos. San Cadoc, del monasterio de Llarcarfan, sirve de ejemplo de este tipo.

La cruz celtica.  Para personas devotas, estos lugares al borde de las carreteras son buenos sitios para detenerse a descansar y rezar unas cuantas oraciones mientras esperan. Se usan para señalar cruces de caminos, senderos, vados o sencillamente, como lugares en los que ocurren aventuras.

El paganismo es la religión nativa del pueblo de Britania. La cualidad mas importante del paganismo es la aceptación de las limitaciones humanas, sobre todo en lo referente al conocimiento de la verdad. La verdad para los paganos, tiene muchas formas, todas las cuales merecen respeto dentro de su ámbito limitado. Por ello, los paganos no hacen proselitismo ni se adhieren a una jerarquía de gobierno estricta ni a ninguna autoridad central.

El paganismo se basa en la tradición oral, evitando la palabra escrita. Venera la experiencia por encima de la educación.a-british-druid-by-william-stukeley

El paganismo reconoce una fuerza vital y una consciencia en todas las cosas. Reconoce muchas entidades poderosas llamadas dioses y espíritus, con los que se puede entrar en contacto para que presten su ayuda a la vida diaria de los practicantes. Al vivir en armonía con esas fuerzas naturales, las personas tendrán una vida mas feliz, sana y segura.

El paganismo es una religión de la naturaleza, por lo que suele celebrar ceremonias en lugares al aire libre, como círculos megalíticos o antiguos robledales. Las celebraciones estacionales en distintas zonas del país son parecidas aunque puedan invocar a las deidades con nombres distintos. Las pautas son las mismas aunque los detalles puedan variar de un lugar a otro.

El paganismo es ecléctico y reconoce el máximo número posible de espíritus. El paganismo británico pos romano cuenta con espíritus nativos como Don y Beli; espíritus importados como Minerva Sulis y Dionisios; y misticismo del lejano oriente, como Mitra , Isis y Cibeles. En Pendragon, los paganos pueden contentarse pensando que sus antiguas tradiciones acabaran absorbiendo incluso la ultima religión importada de Roma: el cristianismo.

El paganismo cree en la vida después de la muerte y en el otro lado; además, los druidas enseñaban que las almas también se reencarnan en nuestro mundo.

Esta es una base para que cada uno de vosotros pueda definir mas exactamente su propio dominio. A continuación detallaremos un dominio genérico, vosotros podéis personalizar el vuestro tanto como queráis, aunque obviamente, la decisión final será mía, es decir, alguien puede decidir que la base economica para su señorio parte de la pesca (que incluso ni viene detallada), pero sere yo el que tenga que aprobarlo, lo mismo con fiestas locales, tradiciones del dominio. A partir de aquí recordar que hay que se puede personalizar “diseñar” los  miembros de vuestras familias que deseéis y detallar donde se encuentran.

El señorío es la base de riqueza de vuestro caballero. Un caballero vasallo controla un dominio con 6 Libras de ingresos anuales. Vamos a describir un dominio típico, propiedad de un caballero, además de otros factores necesarios para la propiedad.

El caserío.

Es una casa excelente para el caballero y su familia. Una casa así se distingue por su salón; de hecho, a veces al dominio también se le llama “el hall”, que comprende también, naturalmente, todo lo que se encuentra a su alrededor.

Es probable que también vivan en el salón el escudero del caballero y un par de los principales trabajadores del señorío (un alguacil). Otros sirvientes (el porquero, el jardinero, el mozo de cuadra, etc.) viven en los edificios en que trabajan: un establo, un gallinero, una porqueriza y cobertizos de almacenamiento. Esta es, básicamente, la mejor granja de la zona.

Heredades. (demesne)

Estas  son las tierras que posee el caballero. Los campesinos de la zona mandan hombres y arados para trabajar la tierra. Estas tierras se siembran principalmente de trigo para las personas y de avena para los caballos.

Otras tierras del dominio

El caballero también posee franjas de tierra esparcidas entre las demás tierras de labor. La mayoría de los terratenientes dividen de esta manera sus tierras en franjas dispersas, lo que aumenta la cooperación y la cohesión en la comunidad.

El pueblo

Este pueblo es el mercado local en el que se pueden encontrar los artesanos (herrero, carpintero, tonelero,  etc.) y donde los buhoneros se reúnen una vez a la semana para montar el mercado. Aquí se encuentran un par de casas bonitas para los agricultores mas ricos, pero la mayoría de casas son cabañas de campesinos y barracas para el ganado. La población escomo mucho de 120 personas, incluyendo las del salón.

La iglesia. Hay una iglesia pequeña y pobre en el centro del pueblo. Es el edificio mas grande de la zona y esta hecho de piedra. El sacerdote (casi igual de analfabeto que los agricultores) es responsable de la congregación local. La iglesia recibe el nombre de baptisterio porque aquí se realizan y se registran los bautismos, matrimonios y funerales.

El molino. Varios molinos muelen el grano para hacer el pan de cada día de los campesinos. El mas grande es propiedad del señor del dominio y todos los lugareños deben moler su grano allí. El señor recauda un porcentaje por este servicio. También recauda un impuesto mas pequeño de los otros molinos de la zona.

Las aldeas.

Tres aldeas, cada una aproximadamente a un kilometro y medio de distancia la una de la otra, forman parte del dominio. Cada una de ellas tiene alrededor de 100 habitantes, todos ellos agricultores. Todos ellos vienen al pueblo para acudir a la iglesia, a fiestas y a trabajar para su señor el periodo correspondiente. La aldea podría tener una iglesia en ruinas, pero la mayoría de las construcciones son cabañas y barracas para el ganado.

Tierras de labor.

Las tierras de labor suelen apiñarse en un radio de medio kilometro alrededor de una aldea o pueblo. Si la distancia es mucho mayor, la jornada laboral es demasiado corta para poder llevar los bueyes a diario desde el pueblo. En la mayoría de los campos se cultiva cebada de la que se obtiene el pan y la cerveza diarios. La avena es un cultivo secundario mientras que el trigo es un cultivo de lujo.

Tierras en barbecho

Cada año, se siembra la mitad de los campos. La otra mitad se deja en barbecho y suele usarse para apacentar ganado.

Tierras incultas

Entres las tierras de labor de cada aldea hay tierras que no están cultivadas, pero que producen madera y de vez en cuando frutas silvestres, y que es el lugar en el que comen los cerdos. A los campesinos no se les permite cazar, pero el caballero si puede cazar en sus tierras, a menos que se trate de un bosque real.

Animales.

Caballo: el caballero necesita en todo momento por lo menos cinco caballos capaces de trabajar (caballo de batalla, caballo de silla para el, para su escudero, para su mujer y para un criado). Normalmente solo los dos primeros caballos de silla abandonan el señorío.

Desgraciadamente, los caballeros no tienen recursos para criar caballos de batalla y, por ello, la manada siempre estará limitada a criar caballos de silla, acémilas y jacas, a veces un buen corcel.

La manada de caballos del señorío tiene alrededor de 10 caballos, 1 semental, 4 yeguas, 2 portillos de un año, 2 potros y 1 caballo castrado al que se esta amaestrando.

Ganado vacuno: el ganado proporciona carne, cuero y animales de trabajo (los bueyes de arar son castrados). El dominio tiene un rebaño de alrededor de 20 cabezas (1 toro, 1 choto de un año, 6 bueyes, 5 vacas lecheras, 2 bueyes aun no preparados y 5 terneras).

Ganado ovino: las ovejas proporcionan comida y lana. Un rebaño de alrededor de 20 cabezas abastece al dominio.

Ganado porcino: los cerdos proporcionan  mas carne por kilo de ejemplar vivo que cualquier otro animal domestico. La piara es de alrededor de 31 animales (1 verraco, 6 cerdas, 24 cochinillos) y se suelta cada año en las tierras incultas para que engorden con bellotas silvestres. Se reúne para matarlos en otoño.

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Si hay algo que odio es tener una ficha en ingles. No me importa leerme las reglas, o algún comentario o algo así.. pero mi nivel de ingles no es tan bueno como para traducir inconscientemente, si no que es algo así como que me tengo que poner a ello. Así que cuando me plantee dirigir al Pendragon crei que facilitaría mucho las cosas tener la ficha en castellano. Bueno, pues con estas manitas y el Photoshop me puse a ello. Y fue un poco tedioso (no explicare todo lo que hice porque no viene al caso) pero creo que el resultado es bueno, y aquí posteo un enlace para bajarte un zip y compartir mi tiempo malgastado en estas cosas con el mundo.

Hay queda eso. Pa el recuerdo.

(Para descargarlas solo tienes que pinchar donde pone “ficha en castellano”)

Pendragon 5th Edition

Pendragon 5th Edition

HISTORIA RECIENTE

Es el año 485. Hace unos setenta años, cuando tu abuelo estaba vivo, el Supremo Collegium o Alto Concilio de Britannia escogió a un lider nativo, conocido como el Emperador Constantin, para gobernar la isla, después de que el Emperador Romano dijera a los Britanos que “cuidaran de sus propios asuntos”. Constantin reinó bien, y en 440 su hijo Constan le sucedió. Pocos años después Constants fue asesinado y el trono cayó en manos de un hombre llamado Vortigern.

En esos tiempos, una gran horda de Pictos e Irlandeses atacó la isla y Vortigern trajo un pequeño ejército mercenario de Sajones. Vortigern se casó con la hija del Rey Sajón Hengest y trajo a líderes guerreros del norte para asentarse en la costa occidental y defender la isla de los Irlandeses. Vortigern era tiránico y no muy querido.

Muchos señores de Britania oriental se rebelaron contra Vortigern, pero fueron vencidos y sus tierras entregadas a los Sajones. El propio hijo de Vortigern encabezó una rebelión contra él pero fue derrotado y muerto en batalla. Entonces, durante la “Noche de los Cuchillos Largos” los Sajones traicionaron a Vortigern y asesinaron a la mayor parte de la nobleza británica. La isla sufrió cuando el mismo Vortigern cayó bajo el dominio de sus aliados Sajones.

Cuando tu padre era un joven caballero, en 466, Aurelio Ambrosio, el hijo mayor de Constantin, llegó a la isla desde Bretaña liderando un ejército. La gente de Britania se unió a su bandera, un estandarte mágico que mostraba un gran ragón rojo. Vortigern huyó y se refugió en Cambria. Allí, el niño Merlín profetizó su futuro. Aurelio Ambrosio venció a los Sajones y posteriormente a Vortigern y fue nombrado Alto Rey de Britania. Fue llamado Pendragón por su estandarte.

Durante su reinado, Aurelio Pendragón venció a nuevos invasores Sajones e incluso llevó una flota a Frisia, a atacar las tierras natales de los Sajones. Pero hace cinco años marchó contra un ejército de Irlandeses y Sajones y fue envenenado traicioneramente y murió. Su hermano, Uther, lideró la batalla y venció. Los nobles agradecidos le nombraron Rey de Logres, pero no consiguió el apoyo del Supremun Collegium para ser nombrado Alto Rey. Aún así, es el nuevo Pendragón.

Uther ha sido un rey capaz, acabando con rebeliones y rechazando a Sajones e Irlandeses. El pasado año consiguió una gran victoria que ha hecho que la mayoría de los reyes norteños se somentan a su gobierno.

Divisiones políticas de Britania

Britania está dividida en cinco grandes áreas: Logres, Cambria, Cumbria, Pictland y Cornualles. Logres es la tierra más importante. Además, existen una serie de reinos Sajones en la costa oriental.

Cambria

Cambria forma la región occidental de Britania. En ocasiones se le llama Gales. Hay dos grandes poderes en Cambria. En el sur, el Rey Lak gobierna Estregales. Sus súbditos descienden de antiguos invasores Irlandeses. Lak es el señor feudal de los señores Escavalon, Gloucester y Cardigan.

Las tierras de Gomeret y las Islas, incluyendo Cheshire, están gobernadas por el Rey Pellinore, un rey amable y justo. Su pasión por la caza hace que desatienda frecuentemente sus labores de gobierno.

El interior de Cambria es una región de montañas y bosques habitada por tribus que no responden ante ningún señor ni ante las costumbres civilizadas.

Cumbria

La gente de Cumbria es conocida como los Britanos del Norte. Incluye todas las tierras al norte del Río Humber y al sur de las montañas de los Pictos. La mayoría de la región está formada por marismas, montañas y bosques inexplorados.

El Rey Lot de Lothian es el señor más poderoso. Su tierra natal son las Islas Orkneys. Está aliado con diversas tribus Pictas. Aunque Lot es el Rey más poderoso, el resto de reinos norteños no son vasallos suyos.

El Reino de Malahaut es el segundo reino más fuerte y el Rey Uther recientemente salvó a su Rey, Sir Barant de Apres, de los Sajones. Barant tiene tantos títulos como Uther: El Rey Centurión, Rey de los Brigantes, heredero del Rey Coel el Viejo y especialmente, Rey de los Cien Caballeros. Gobierna desde la ciudad de York (Eburacum).

La costa Sajona

Varias regiones de Britania oriental han sido conquistadas por gentes germánicas. Colectivamente se les llama Sajones, aunque técnicamente no todos viene de Sajonia. Los Sajones dominan Sussex, los Jutos Kent y los Anglos las tierras de Nohaut y Diera. Cada una de estas regiones tiene su propio rey.

Aunque son hostiles con los Britanos, los “Sajones” son rivales entre sí y una frágil paz se mantiene gracias a la existencia de un alto rey llamado el Bretwalda, que es actualmente el Rey Aelle de Sussex.

Pictland

Las tierras de los Pictos incluyen todo lo que hay al norte de Cumbria. La mayoría son montañas inexploradas desconocidas para todos excepto para sus tatuados habitantes. La costa occidental, llamada las Islas Largas, están ocupadas por Irlandeses del reino del Dal Riada.

Cornualles y Bretaña

Estas dos tierras forman el oeste de Britania. Cornualles incluye toda la península suroccidental. Es famosa por sus minas de cobre y sus conexiones políticas con Bretaña, en la Galia.

Cornualles está dividida entre dos señores. La parte norte pertenece al Duque Gorlois. Su mujer, Ygraine, es la dama más bella de Britania. La parte sur está gobernada por el Rey Idres, que también domina la mayor parte de Bretaña.

Bretaña fue hace tiempo una provincia Romana, pero fue abandonada por culpa de los bárbaros. Recientemente ha sido repoblada por emigrantes procedentes de Britania. Sus costas son ricas, pero su interior está dominado por un gran bosque encantado. El norte está dominado por el Rey Idres de Cornualles, y el sur por el Rey Conan de Vannetais, que odia al Rey de Francia.

Logres está formado por las tierras bajas que fueron colonizadas por los Romanos, que crearon grandes ciudades. El condado de tu personaje, Salisbury, pertenece a Logres. Logres es el reino más poderoso de Britania e incluye a más de la mitad de la población de la isla. Está dividido en varias regiones que se corresponden más o menos con el territorio de las tribus celtas que vivían aquí antes de la llegada de los Romanos.

Logres tiene varias grandes ciudades, de las que la más importante es Londres (Londinium).

Todas las grandes carreteras que se pueden ver en el mapa de Britania son Caminos Reales y pertenecen al Rey de Logres, Uther. Cometer violencia en dichas carreteras es un acto de traición contra el Rey.

El objetivo del juego

Este es un juego de rol diferente.  El objetivo no es sobrevivir, acumular riquezas, explorar mundo… no, el objetivo de este juego es hacer que tu nombre pase a la posteridad. Que tus hazañas como caballero inunden los salones de tronos lejanos y de años futuros. Cuando estás haciendo una ficha de este juego tienes que tener claro una cosa. Vas a morir. No sabes cuándo, si dentro de 10, 20 o 50 años, pero finalmente acabaras besando los dulces labios de la dama oscura. En ese momento, o quiza en el momento de l retiro, una parte de su gloria conseguida pasara a sus hijos y familiares (posiblemente interpretados por ti de nuevo) que intentaran, no solo ser merecedores de portar el nombre familiar si no de intentar  superar las hazañas de su progenitor.

Mi Guru Pendragoniano, Carlos, ya realizo un extenso e increíble análisis del juego en su blog La Frikoteca, que creo que sería imposible de superar (e inútil adaptar), así que, con su permiso y solo para vuestros ojos, lo fusilo sin piedad.

Las Reglas

El sistema de juego es una versión modificada del “Basic Roleplay System”, el mismo sistema de “RuneQuest”, “La Llamada de Cthulhu” o “Elric!”, pero adaptado al género de caballerías que trata de simular. Los principales cambios pueden ser el uso de un dado de 20 caras para las tiradas de habilidad, la desaparición del atributo de inteligencia, y sobre todo, el sistema de rasgos de personalidad y pasiones.

El sistema de rasgos de personalidad es uno de los puntos más comentados sobre el juego, y en su momento fue bastante novedoso. Se basa en definir la personalidad de los personajes como una serie de pares de rasgos complementarios, como por ejemplo Valiente/Cobarde, Clemente/Cruel o Casto/Lujurioso. Cada uno de los pares de rasgos de personalidad tendrán un valor que sumado dará 20, de modo que por ejemplo un caballero puede tener “Valiente 15/Cobarde 5”, “Clemente 10/Cruel 10” o “Casto 1/Lujurioso 19”. Esto nos diría que es un hombre razonablemente valeroso, no especialmente conocido por ser cruel o clemente y además famoso por su afición a las mujeres. Es posible pero infrecuente que un personaje tenga más de 19 en un rasgo de personalidad, lo que hará que el otro tenga siempre 0, como por ejemplo “Valiente 22/Cobarde 0”. En ocasiones, el director de juego pedirá a un jugador que haga una tirada sobre el rasgo apropiado para ver si pasan o no una determinada prueba. Por ejemplo, si un caballero se ve atacado por un gigante podría ser necesario hacer una tirada exitosa de Valiente para no salir huyendo, o si quiere mantenerse despierto toda la noche, una tirada de Enérgico. Las reglas son un poco más complicadas, pero la verdad es que no mucho más.

Las pasiones son algo muy similar, pero no tienen un rasgo opuesto. Son cosas como Lealtad al señor feudal, Amor a la familia, Odio a los Sajones, etc. Pueden invocarse en los momentos apropiados y aplicar un bonificador a alguna habilidad durante una escena concreta. Inspirado por tu Odio a los Sajones puede que tu personaje se convierta en una máquina de trinchar bárbaros en una batalla concreta, pero a la hora de luchar contra los Irlandeses el jugador tendrá que fiarse de sus propias habilidades.

Mucha gente ha criticado a “Pendragon” diciendo que con la existencia de los rasgos de personalidad se limitan las posibilidades de interpretar al personaje, pero yo creo que lo que de verdad te obliga es a interpretar a una persona con limitaciones y que muchas veces trata de hacer lo correcto y falla miserablemente por culpa de si mismo. Lancelot traiciona a su señor Arturo por culpa de su pasión “Amor (Ginebra)”. Gawain y sus hermanos matan a Lamorak por su “Odio (Clan de Gales)“, y sólo Galahad puede completar la Búsqueda del Grial, gracias a sus perfectos 20 en todas las virtudes cristianas (Casto, Clemente, Frugal y otras dos que no puedo recordar).

¿Mecanicista? Puede ser, pero a mí me gusta. Sólo el director de juego te puede obligar a hacer una tirada, y siempre es posible que la falles y puedas actuar como tu prefieras. Es un sistema que hay que probar antes que criticar. Yo no tuve ningún problema para dirigir mi campaña, y los jugadores se lo pasaron estupendamente.

Rasgos Únicos

En “Pendragon” todos los personajes van a morir en un momento u otro. El combate en “Pendragon” es letal y si no mueren en combate morirán de viejos, pero lo importante es la Gloria que hayan acumulado al final de sus vidas.

Lo que más ansían los caballeros es Gloria, y en el juego cualquier acto significativo puede hacerte ganarla. Ser nombrado caballero te da 1.000 puntos de Gloria; vencer a un guerrero sajón 35; derrotar a un Gorra Roja 100; luchar en la gigantesca batalla de Badon, varios cientos (si sobrevives). Dejemos los puntos de experiencia, los objetos mágicos y los cofres de oro para otros juegos. En “Pendragon” la Gloria es lo único a lo que aspiran los buenos caballeros.

Cuando creas un personaje en “Pendragon” defines sus características físicas: lo fuerte y grande que es; sus habilidades: lo bien que monta a caballo o lucha a espada; su personalidad: si es casto, enérgico, valiente o cobarde; y finalmente, su familia: durante la generación del personaje se determinan los hechos que realizó su padre durante su vida, se calcula la Gloria que acumuló y un décimo de dicha Gloria va a parar al hijo. También se ve cuántos caballeros forman la familia del personaje, si tiene hermanos, etc. Nadie es una aventurero solitario y sin responsabilidades en “Pendragón”.

Además, en la versión básica, cada jugador es un Caballero Vasallo, con un pequeño feudo bajo su control. Nada importante, un buen salón, un par de villas, unos campos de labor. Algo que le proporciona 6 libras al año, lo justo para mantenerse a sí mismo, sus armas y sus caballos. Es posible ir consiguiendo más feudos a lo largo de la carrera del caballero y convertirse en un Caballero Abanderado, con otros caballeros bajo su mando, o incluso en un Barón o un Duque.

Y finalmente las aventuras. En el juego se recomienda encarecidamente que sólo se realice UNA aventura importante por año. Existe una denominada “Fase de Invierno” en la que aumentan las habilidades de los personajes, se juegan aventuras en solitario como “Cacería”, “Administrando tu feudo” o “Vasallaje” (que pueden realizar los jugadores usando unas tablas sin necesidad de que esté el director de juego presente) o se aplican los efectos de la edad sobre los personajes.

De este modo, el tiempo pasa rápidamente en “Pendragon”. Tras unas cuantas aventuras, los personajes han acumulado riquezas, feudos, aliados, Gloria… y heridas graves, enemigos y los achaques propios del paso del tiempo. Así que es importante que en un momento u otro, los personajes busquen esposa y críen a unos hijos, porque tarde o temprano el hacha de un Sajón, el fuego de un dragón o simplemente la edad harán que tu caballero muera. Y entonces habrá llegado el momento de que uno de sus hijos sea nombrado Caballero, reciba un décimo de la Gloria de su padre, herede los feudos y salga de aventuras.

Historia del Juego

La primera edición se publicó a mediados por los 80, y luego salió una segunda edición, y una tercera. La tercera es la que publicó en España Joc International, y de la que publicaron cuatro libros: el libro de reglas, “Caballeros Aventureros” que es una ampliación de reglas, “Magia Céltica”, que trata sobre la magia en el mundo artúrico (olvidaos de las bolas de fuego) y finalmente “El Joven Arturo”. Este último suplemento es el que en la presente edición se ha ampliado hasta convertirse en “The Great Pendragon Campaign”, así que explicaré su contenido más adelante.

Después de la tercera edición los derechos se vendieron a la editorial Green Knight Publishing, que sacó la cuarta edición, con algunos cambios de reglas y unos cuantos suplementos, pero la editorial terminó cerrando.

Finalmente, llegamos a la quinta edición. La editorial ha sido Arthaus, una filial o sección de White Wolf, los editores de Vampiro. No hay planes para traducirlo y dudo mucho que ninguna editorial española lo haga, así que los que quieran disfrutar de esta edición más vale que vayan practicando la lengua de Shakespeare.

La creación del nuevo libro de reglas fue encomendada a su autor original, Greg Stafford, que se encargó de realizar una “vuelta a los orígenes” del juego. Ahora todos los personajes jugadores serían Caballeros Vasallos con tierras en el Condado de Salisbury. Su señor feudal sería el Conde Roderick, y su rey, Uther Pendragon. El año de comienzo de la campaña es el 485, cuando Uther se está enfrentando a los Sajones que comienzan a invadir Britania y a las intrigas entre sus propios barones. Es una época salvaje en la que los conceptos de caballería y romance aún no existen.

¿Y por qué este cambio? Pues porque inmediatamente después de la publicación del libro de reglas, Greg Stafford se puso manos a la obra para crear el primer y hasta el momento único suplemento: “The Great Pendragon Campaign”.

La Gran Campaña de Pendragón

Y así, finalmente, llegamos a “The Great Pendragon Campaign” (¿aún sigue alguien ahí?). El libro de reglas nos ha mostrado las reglas, el comienzo de la trama, una serie de personajes principales y nos ha permitido crear a nuestros caballeros. “The Great Pendragon Campaign” revela la gran tragedia del Rey Arturo ante nuestros pasmados jugadores.

En el libro se nos va dando una referencia detallada de lo que sucede a partir del año 485 en el que está ambientado el libro de reglas. Y, año por año, nos muestra los eventos de la campaña: la invasión de los sajones en 485, las campañas de Uther y su hijo Madoc para expulsarles en 486, la corte en la que Merlín le entrega a Uther la espada Excalibur, con la que Uther espera conseguir la lealtad de sus barones y ser nombrado Alto Rey por el Supremo Colegio de Britania, etc.

En cada año se nos cuentan: eventos significativos, rumores de la corte, rumores secretos que sólo se pueden conseguir con una tirada de Intriga, descripciones de las batallas, invasiones, etc., que tienen lugar en el reino y en el que los caballeros de los jugadores pueden participar. Y aventuras. En el año 486 los jugadores son enviados a patrullar el condado y en mitad del campo se encuentran con Merlín. Después de ayudarle a acabar con un monstruo, los personajes son testigos de como Merlín consigue la Espada del Lago, la mismísima Excalibur.

A lo largo de los ochenta años descritos (uno por uno) en el libro, seremos testigos y participaremos en los años de Uther Pendragon, sus guerras con los sajones y su lucha por ser nombrado Alto Rey. Veremos su muerte y el brutal período en el que no hay rey en Britania y los sajones campan a sus anchas. Después, un día, un escudero llamado Arturo extrae la Espada de la Piedra y Merlín revela que es el hijo y heredero de Uther. Los personajes se ven envueltos en las luchas de Arturo por unificar Britania, y posteriormente, en su conquista de Roma y su coronación como Emperador. Con su reino consolidado, llega el momento de la Aventura. El Encantamiento de Britania inunda la tierra, y los seres del mundo feérico comienzan a aparecer en el mundo de los hombres: gigantes, duendes, dragones. Arturo se casa con Ginebra y el período del romance y los torneos llega a Britania. Finalmente, la mayor aventura de todos los tiempos se muestra: la Búsqueda del Grial. Y cuando los caballeros vuelven fracasados de su búsqueda encuentran que el reino se ha corrompido, y que Mordred, el hijo bastardo de Arturo, ha hundido el reino en una guerra civil. Esa es la última fase del reinado de Arturo, que termina en la definitiva Batalla de Cammlan, donde todos los miembros de la Mesa Redonda y la mayor parte de los caballeros de Britania mueren. Mordred es derrotado y Arturo es transportado a la mágica Isla de Avalon, de donde volverá para salvar a Britania en su momento de mayor peligro.

Para que os hagáis una idea, estos 80 años se dividen en distintos períodos:

485-495. King Uther Period.
495-510. Anarchy Period.
510-518. Boy King Period.
519-530. The Conquest Period.
531-539. The Romance Period.
539-553. The Tournament Period.
554-557. Grail Quest Period.
558-565. Twilight Period.

Y todo esta campaña es la que se muestra en el libro. Ochenta años de eventos detalladamente explicados, desde 485 hasta 566; más de 100 aventuras, algunas cortas y otras extensas, organizadas según el período en el que se esté jugando; mapas de Logres, Cambria, Cornualles, Francia; las estadísticas de más de 50 seres faéricos y personajes principales; descripciones y reglas para luchar en las batallas más famosas del reinado de Arturo. Es imposible que los personajes de los jugadores, que han sido nombrados caballeros en 485 lleguen hasta el final de la campaña, así que probablemente los que luchen junto a Arturo en la última batalla contra Mordred serán los nietos de los personajes que comenzaron la partida.

Si alguna vez se ha escrito una campaña épica para algún juego de rol, esta es sin duda la que forma “The Great Pendragon Campaign”.

¿Como se os ha quedado el cuerpo?

De mi vecino el del quinto.

Vamos, a estas alturas todo el mundo tiene su propia interpretación sobre el mito Arturico. Los hay que se lo plantean como el brillante caballero de las producciones de Hollywood, como el Rey modélico de la Pelicula Excalibur, o, los mas jóvenes, como el adolescente tocapelotas de la serie de Merlin.

¿Cuál será el que veremos en el juego? ¿Cómo será la ambientación? Bueno, pues me gustaría decir que será todo eso y mas… o que no será ninguno de ellos… de momento deberíamos centrarnos mas en el propio juego y la ambientación, ya que Arturo no hara presencia hasta mucho mas tarde.

Volviendo a tomar prestadas parte de las palabras de Carlos en su blog de La Frikoteca “King Arthur Pendragon” es un juego de rol sobre caballería. Está escrito por Greg Stafford, el mismo diseñador de juegos como mi adoradisimo RuneQuest. En “Pendragon” los jugadores interpretan caballeros que viven aventuras basadas en las novelas de caballería y otras leyendas artúricas. En un principio nos ceñiremos a los personajes caballeros, aunque el juego en si permite acercarte a Camelot de otras muchas maneras, como magos o habitantes de culturas enemigas del Rey Arturo (sajones, normandos, irlandeses o pictos), pero dado que el juego trata sobre la caballería, el romance, los torneos, la magia de Camelot y el Rey Arturo, y la campaña se centra sobre todo en la figura del Pendragon creo que en principio es mejor empezar a jugar con caballeros (y toda su familia correspondiente).

Me gustaría poner unas cuantas referencias a libros y películas que nos puedan servir de inspiración y donde podamos ver una interpretación del mito Arturico. Como la lista puede resultar interminable, porpongo añadir los que a cada uno de nosotros nos hayan parecido interesantes… o no especialmente malos… como ejemplo de que no poner… “la ultima legion” o “el aprendiz de Merlin”…. ¿Estamos de acuerdo?

Peliculas:

Knights of the Round Table (1953)

The Black Knight (1954)

Prince Valiant (1954)

Camelot (1967)

Monty Python and the Holy Grail (1975)

Excalibur (1981)

First Knight (1995)

Prince Valiant (1997)

Merlin (1998)

The Mists of Avalon (2001)

King Arthur (2004)

Merlin (BBC TV series, 2008)

Libros:

Los Hechos del Rey Arturo y sus nobles caballeros. John Steinbeck.

La muerte de Arturo. Thomas Malory

Ciclo Pendragon (Taliesin, Merlin, Arturo, Pendragon y Grial ) STEPHEN R.LAWHEAD

Estaréis pensando, “otro juego. Otra partida. Una nueva campaña que no va a ningún lado. “

¡Graso error amigos ¡

¡Es el juego y la campaña definitivo ¡

Como hemos llegado hasta aquí. Bueno, he estado intentando dirigir una campaña larga en alguna ambientación que me motive y domine, casi acabamos una en el Séptimo Mar y empezamos una al Star Wars, pero buscaba algo que resultase familiar a los jugadores, un sistema de juego que no fuera complejo, y que todo tuviera un trasfondo épico y gracias a varios amigos, acabe hincando el diente a uno de mis, ahora, blog favoritos. La Frikoteca (al que todo el mundo debería echar un vistazo). Allí fue donde me empecé a enamorar de la campaña que pretendo dirigir (Gracias a Carlos de la Cruz y a kiko). Ya conocía el juego, hace años un amigo dirigió unas cuantas aventuras, y la impresión, ya entonces, fue buena. Pero pasemos a los detalles.

Mucha (o toda) de la siguiente información esta extraida directamente del fabuloso análisis que Carlos hizo del juego y de la campaña y que colgó en su blog.

¿Qué es el King Arthur Pendragon RPG? Es un libro de rol donde te detallan las reglas y la ambientación necesaria para que los jugadores interpreten a caballeros que luchen, vivan y mueran en el reino del Rey Arturo.

¿Y el Great Pendragon Campaign (o GPC? Es un suplemento del juego donde se nos muestra una campaña que abarca todo el reinado de Arturo, en total 80 años de historia, desde su concepción hasta su muerte.

No pretendo ajustarme solo a eso, es posible que a lo largo de la campaña pueda introducirse alguna otra aventura o algún otro modulo, cuando llegue el momento conveniente se estudiara el tema.

Hay algunas experiencias sobre el tiempo que se tarda en jugar toda la partida. De momento creo que los únicos (en todo el mundo) que la han terminado son Carlos y su grupo. En teoría si son 80 años, y si se jugara una vez por semana a la velocidad de una aventura por año, tardaríamos 80 semanas en terminar… ese no es mi objetivo… yo pretendo jugar una, o quizás dos aventuras por mes, y posiblemente intercalemos otras campañas, por lo tanto es totalmente inútil intentar calcular cuándo podremos acabarla. Lo que es muy probable es que el grupo de juego se vaya modificando, llegue algún jugador nuevo y se marche algún otro, y cuento también con que tendremos alguna colaboración especial.

La idea es jugar una primera parte de la campaña y ver si nos motiva, y si nos gusta seguir adelante con ella. Las citas para las partidas se irán posteando en el blog (o por email quizás) pretendo que cada sesión de juego sea auto conclusiva (dentro de la continuidad general) así que no debería haber problemas si un jugador falta puntualmente a la partida, naturalmente, como a mí me gusta “personalizar” las partidas, sería conveniente que avisara con el mayor tiempo posible. Como cada uno de los que inicialmente jugamos vivimos en una punta, si os parece podemos “rotar” las posibles sesiones de juego entre la disponibilidad de las casas, empezando naturalmente por la mía.

¿Qué os parece (toda) la idea?

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Acerca del Blog

Blog con las experiencias de un master y varios jugadores, jugando la campaña de "King Arthur Pendragon RPG" llamada "Great Pendragon Campaign", describiendo los inicios, los personajes, el desarrollo y las ayudas al juego, y por supuesto las sesiones de juego.