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conderoderickEl Conde Roderick es un guerrero conocido por su destreza, que ha demostrado varias veces después de haber luchado junto al Rey Uther contra los sajones.

És reconocida su enemistad mortal con Sir Blains, el administrador de Levcomagus, para quien guarda un profundo rencor, ya que ambos pretendientes de Dama Ellen muchos años atrás.

El Conde de armas son de color azul y oro (amarillo) horizontal rayas.

La Condesa Ellen  es una de las  hijas del conde de Silchester. Su dote se compuso de varios dominios que se encuentran en el camino entre Levcomagus y Mildenhall, motivo por el cual fue solicitada en matrimonio por muchas personas ricas e influyentes,  incluyendo Sir Blains, administrador de Levcomagus.

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El joven Robert es el hijo y heredero del Conde de Salisbury, nacio e año pasado. Es el orgullo de su familia y siempre esta rodeado de la adulacion de sus niñeras.

Lady Jenna,  La hija del Conde  Robert y de Lady Ellen, Jenna es todavía una niña, aún no puede contraer matrimonio,
pero lo que si se sabe es que la dote de su futuro prometido sera bastante significativo. Muchos pretendientes están
preparados para exponer su peticion de mano ante el conde.

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El condado de Salisbury se compone principalmente de una gran extensión en la Llanura de Salisbury y, en segundo lugar, de las tierras que circundan Uffington, conocidas como el Valle del Caballo Blanco, una zona al norte que está separada por otros feudos. El condado aporta también otras formas de ingresos para el duque: pesquerías, impuestos sobre los mercaderes y pajes de los puentes.

La ciudad principal del condado es Sarum, hay tres ciudades amuralladas mas pequeñas (Wilton, Warminster y Tilshead) y docenas de pueblos y aldeas mucho mas pequeños que no aparecen en los mapas, pero que suelen apiñarse en los valle de los ríos alrededor de las ciudades. El Feudo tiene dos castillos muy poderosos y modernos (Sarum y Devizes) y tres castillos mas antiguos, de montículo y patio de armas (du Plain, Ebble y Vagon).

Sarum

Sarum

Se alza sobre un montículo, alto y erosionado por el viento de la ondulada llanura de Salisbury. Una zanja  y una muralla enormes rodean la ciudad. Sarum está rodeada  de una serie de anillos concéntricos; una gran zanja en la parte exterior, seguida de una enorme muralla, luego otra zanja grande y otra muralla. Un gran muro corona la zanja interior. Tiene 4 m de grosor y 13 m de altura. Las almenas dan a su parte superior una forma dentada.

Dos puertas al este y al oeste se abren en las murallas. Estan defendidas por casas de guardia, cada una con su rastrillo de hierro, troneras y puentes levadizos. Como ocurre en todas las ciudades, estas puertas se cierran de noche y , normalmente, no admiten la entrada de nadie después de cerrarlas.

En el centro de la ciudad hay un gran montículo artificial, sobre el que se haya el magnífico castillo del conde. Desde el castillo se extienden de forma radial cuatro zanjas y murallas hasta casi llegar a la muralla exterior y que dividen la ciudad en cuartos. Entre ellos se reparten la magnífica catedral dedicada a Santa María Madre de Dios y los edificios de la iglesia,  la ciudad ocupa el resto y sirve de patio exterior del castillo. Es grande y relativamente rica. Sirve de centro comercial para todo el condado.

El castillo se alza sobre la gran loma que hay en el centro de la ciudad, tiene grandes y robustos muros que rodean el patio interior, mas o menos circular y alrededor de 100 m de diámetro. Dentro del patio hay edificios de uso interno, incluyendo una panadería y un pozo en el centro del patio.

Castillo Sarum

Castillo Sarum

En el muro se abren dos puertas normales y un postigo. Las puertas normales tienen instalaciones defensivas, incluyendo torres y puentes levadizos que cruzan el foso que rodea al montículo. La torre oriental protege el postigo, que la atraviesa. La torre meridional es grande y solo está unida al muro, mientras que la torre septentrional esta unida al torreón.

El torreón o torre del homenaje es el centro de las actividades domesticas y administrativas. Cuatro edificios rectangulares de tres pisos de altura, todos ellos coronados por almenas, rodean el patio central que esta pavimentado con Creta machacada para dar mas luz al interior del recinto.

El cristianismo es la religión predominante en Britania y en Europa, pero además se conocen otras religiones.

Las creencias y actitudes del cristianismo caracterizan su culto y lo diferencian del paganismo. Aunque los cristianos pueden diferir entre ellos e incluso lleguen a discutir o pelear sobre su religión, todos ellos tienen algo en común.

monk_bishop_priest1En primer lugar los creyentes creen que pueden encontrar la salvación eterna gracias a Jesucristo. En segundo lugar la religión esta centrada en las ciudades; allí casi nadie practica otra religión. Las ceremonias suelen tener lugar dentro de los edificios (Iglesias, capillas, catedrales…) Es frecuente que el clero sepa leer y escribir. Se dispone de registros escritos que los monjes copian a mano. Por último, la religión es jerárquica, con diversos escalafones de personas y cargos dispuestos en nivel social ascendente de importancia, santidad e influencia geográfica.

Las creencias del cristianismo romano se asemejan a los dogmas de la iglesia católica actual. La jerarquía sacerdotal sigue a las órdenes del Papa de Roma (“un Dios, un obispo, una iglesia”). Los fanáticos de esta fe son notables por su fiera devoción y su ilimitado vigor en predicar la condenación que aguarda a todos los pecadores e infieles. Los santos Dewi y Gildas caracterizan a este tipo.

Los cristianos Británicos son mas amables, no reconocen una autoridad central y proclaman la salvación como una posibilidad para todos. San Cadoc, del monasterio de Llarcarfan, sirve de ejemplo de este tipo.

La cruz celtica.  Para personas devotas, estos lugares al borde de las carreteras son buenos sitios para detenerse a descansar y rezar unas cuantas oraciones mientras esperan. Se usan para señalar cruces de caminos, senderos, vados o sencillamente, como lugares en los que ocurren aventuras.

El paganismo es la religión nativa del pueblo de Britania. La cualidad mas importante del paganismo es la aceptación de las limitaciones humanas, sobre todo en lo referente al conocimiento de la verdad. La verdad para los paganos, tiene muchas formas, todas las cuales merecen respeto dentro de su ámbito limitado. Por ello, los paganos no hacen proselitismo ni se adhieren a una jerarquía de gobierno estricta ni a ninguna autoridad central.

El paganismo se basa en la tradición oral, evitando la palabra escrita. Venera la experiencia por encima de la educación.a-british-druid-by-william-stukeley

El paganismo reconoce una fuerza vital y una consciencia en todas las cosas. Reconoce muchas entidades poderosas llamadas dioses y espíritus, con los que se puede entrar en contacto para que presten su ayuda a la vida diaria de los practicantes. Al vivir en armonía con esas fuerzas naturales, las personas tendrán una vida mas feliz, sana y segura.

El paganismo es una religión de la naturaleza, por lo que suele celebrar ceremonias en lugares al aire libre, como círculos megalíticos o antiguos robledales. Las celebraciones estacionales en distintas zonas del país son parecidas aunque puedan invocar a las deidades con nombres distintos. Las pautas son las mismas aunque los detalles puedan variar de un lugar a otro.

El paganismo es ecléctico y reconoce el máximo número posible de espíritus. El paganismo británico pos romano cuenta con espíritus nativos como Don y Beli; espíritus importados como Minerva Sulis y Dionisios; y misticismo del lejano oriente, como Mitra , Isis y Cibeles. En Pendragon, los paganos pueden contentarse pensando que sus antiguas tradiciones acabaran absorbiendo incluso la ultima religión importada de Roma: el cristianismo.

El paganismo cree en la vida después de la muerte y en el otro lado; además, los druidas enseñaban que las almas también se reencarnan en nuestro mundo.

Esta es una base para que cada uno de vosotros pueda definir mas exactamente su propio dominio. A continuación detallaremos un dominio genérico, vosotros podéis personalizar el vuestro tanto como queráis, aunque obviamente, la decisión final será mía, es decir, alguien puede decidir que la base economica para su señorio parte de la pesca (que incluso ni viene detallada), pero sere yo el que tenga que aprobarlo, lo mismo con fiestas locales, tradiciones del dominio. A partir de aquí recordar que hay que se puede personalizar “diseñar” los  miembros de vuestras familias que deseéis y detallar donde se encuentran.

El señorío es la base de riqueza de vuestro caballero. Un caballero vasallo controla un dominio con 6 Libras de ingresos anuales. Vamos a describir un dominio típico, propiedad de un caballero, además de otros factores necesarios para la propiedad.

El caserío.

Es una casa excelente para el caballero y su familia. Una casa así se distingue por su salón; de hecho, a veces al dominio también se le llama “el hall”, que comprende también, naturalmente, todo lo que se encuentra a su alrededor.

Es probable que también vivan en el salón el escudero del caballero y un par de los principales trabajadores del señorío (un alguacil). Otros sirvientes (el porquero, el jardinero, el mozo de cuadra, etc.) viven en los edificios en que trabajan: un establo, un gallinero, una porqueriza y cobertizos de almacenamiento. Esta es, básicamente, la mejor granja de la zona.

Heredades. (demesne)

Estas  son las tierras que posee el caballero. Los campesinos de la zona mandan hombres y arados para trabajar la tierra. Estas tierras se siembran principalmente de trigo para las personas y de avena para los caballos.

Otras tierras del dominio

El caballero también posee franjas de tierra esparcidas entre las demás tierras de labor. La mayoría de los terratenientes dividen de esta manera sus tierras en franjas dispersas, lo que aumenta la cooperación y la cohesión en la comunidad.

El pueblo

Este pueblo es el mercado local en el que se pueden encontrar los artesanos (herrero, carpintero, tonelero,  etc.) y donde los buhoneros se reúnen una vez a la semana para montar el mercado. Aquí se encuentran un par de casas bonitas para los agricultores mas ricos, pero la mayoría de casas son cabañas de campesinos y barracas para el ganado. La población escomo mucho de 120 personas, incluyendo las del salón.

La iglesia. Hay una iglesia pequeña y pobre en el centro del pueblo. Es el edificio mas grande de la zona y esta hecho de piedra. El sacerdote (casi igual de analfabeto que los agricultores) es responsable de la congregación local. La iglesia recibe el nombre de baptisterio porque aquí se realizan y se registran los bautismos, matrimonios y funerales.

El molino. Varios molinos muelen el grano para hacer el pan de cada día de los campesinos. El mas grande es propiedad del señor del dominio y todos los lugareños deben moler su grano allí. El señor recauda un porcentaje por este servicio. También recauda un impuesto mas pequeño de los otros molinos de la zona.

Las aldeas.

Tres aldeas, cada una aproximadamente a un kilometro y medio de distancia la una de la otra, forman parte del dominio. Cada una de ellas tiene alrededor de 100 habitantes, todos ellos agricultores. Todos ellos vienen al pueblo para acudir a la iglesia, a fiestas y a trabajar para su señor el periodo correspondiente. La aldea podría tener una iglesia en ruinas, pero la mayoría de las construcciones son cabañas y barracas para el ganado.

Tierras de labor.

Las tierras de labor suelen apiñarse en un radio de medio kilometro alrededor de una aldea o pueblo. Si la distancia es mucho mayor, la jornada laboral es demasiado corta para poder llevar los bueyes a diario desde el pueblo. En la mayoría de los campos se cultiva cebada de la que se obtiene el pan y la cerveza diarios. La avena es un cultivo secundario mientras que el trigo es un cultivo de lujo.

Tierras en barbecho

Cada año, se siembra la mitad de los campos. La otra mitad se deja en barbecho y suele usarse para apacentar ganado.

Tierras incultas

Entres las tierras de labor de cada aldea hay tierras que no están cultivadas, pero que producen madera y de vez en cuando frutas silvestres, y que es el lugar en el que comen los cerdos. A los campesinos no se les permite cazar, pero el caballero si puede cazar en sus tierras, a menos que se trate de un bosque real.

Animales.

Caballo: el caballero necesita en todo momento por lo menos cinco caballos capaces de trabajar (caballo de batalla, caballo de silla para el, para su escudero, para su mujer y para un criado). Normalmente solo los dos primeros caballos de silla abandonan el señorío.

Desgraciadamente, los caballeros no tienen recursos para criar caballos de batalla y, por ello, la manada siempre estará limitada a criar caballos de silla, acémilas y jacas, a veces un buen corcel.

La manada de caballos del señorío tiene alrededor de 10 caballos, 1 semental, 4 yeguas, 2 portillos de un año, 2 potros y 1 caballo castrado al que se esta amaestrando.

Ganado vacuno: el ganado proporciona carne, cuero y animales de trabajo (los bueyes de arar son castrados). El dominio tiene un rebaño de alrededor de 20 cabezas (1 toro, 1 choto de un año, 6 bueyes, 5 vacas lecheras, 2 bueyes aun no preparados y 5 terneras).

Ganado ovino: las ovejas proporcionan comida y lana. Un rebaño de alrededor de 20 cabezas abastece al dominio.

Ganado porcino: los cerdos proporcionan  mas carne por kilo de ejemplar vivo que cualquier otro animal domestico. La piara es de alrededor de 31 animales (1 verraco, 6 cerdas, 24 cochinillos) y se suelta cada año en las tierras incultas para que engorden con bellotas silvestres. Se reúne para matarlos en otoño.

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HISTORIA RECIENTE

Es el año 485. Hace unos setenta años, cuando tu abuelo estaba vivo, el Supremo Collegium o Alto Concilio de Britannia escogió a un lider nativo, conocido como el Emperador Constantin, para gobernar la isla, después de que el Emperador Romano dijera a los Britanos que “cuidaran de sus propios asuntos”. Constantin reinó bien, y en 440 su hijo Constan le sucedió. Pocos años después Constants fue asesinado y el trono cayó en manos de un hombre llamado Vortigern.

En esos tiempos, una gran horda de Pictos e Irlandeses atacó la isla y Vortigern trajo un pequeño ejército mercenario de Sajones. Vortigern se casó con la hija del Rey Sajón Hengest y trajo a líderes guerreros del norte para asentarse en la costa occidental y defender la isla de los Irlandeses. Vortigern era tiránico y no muy querido.

Muchos señores de Britania oriental se rebelaron contra Vortigern, pero fueron vencidos y sus tierras entregadas a los Sajones. El propio hijo de Vortigern encabezó una rebelión contra él pero fue derrotado y muerto en batalla. Entonces, durante la “Noche de los Cuchillos Largos” los Sajones traicionaron a Vortigern y asesinaron a la mayor parte de la nobleza británica. La isla sufrió cuando el mismo Vortigern cayó bajo el dominio de sus aliados Sajones.

Cuando tu padre era un joven caballero, en 466, Aurelio Ambrosio, el hijo mayor de Constantin, llegó a la isla desde Bretaña liderando un ejército. La gente de Britania se unió a su bandera, un estandarte mágico que mostraba un gran ragón rojo. Vortigern huyó y se refugió en Cambria. Allí, el niño Merlín profetizó su futuro. Aurelio Ambrosio venció a los Sajones y posteriormente a Vortigern y fue nombrado Alto Rey de Britania. Fue llamado Pendragón por su estandarte.

Durante su reinado, Aurelio Pendragón venció a nuevos invasores Sajones e incluso llevó una flota a Frisia, a atacar las tierras natales de los Sajones. Pero hace cinco años marchó contra un ejército de Irlandeses y Sajones y fue envenenado traicioneramente y murió. Su hermano, Uther, lideró la batalla y venció. Los nobles agradecidos le nombraron Rey de Logres, pero no consiguió el apoyo del Supremun Collegium para ser nombrado Alto Rey. Aún así, es el nuevo Pendragón.

Uther ha sido un rey capaz, acabando con rebeliones y rechazando a Sajones e Irlandeses. El pasado año consiguió una gran victoria que ha hecho que la mayoría de los reyes norteños se somentan a su gobierno.

Divisiones políticas de Britania

Britania está dividida en cinco grandes áreas: Logres, Cambria, Cumbria, Pictland y Cornualles. Logres es la tierra más importante. Además, existen una serie de reinos Sajones en la costa oriental.

Cambria

Cambria forma la región occidental de Britania. En ocasiones se le llama Gales. Hay dos grandes poderes en Cambria. En el sur, el Rey Lak gobierna Estregales. Sus súbditos descienden de antiguos invasores Irlandeses. Lak es el señor feudal de los señores Escavalon, Gloucester y Cardigan.

Las tierras de Gomeret y las Islas, incluyendo Cheshire, están gobernadas por el Rey Pellinore, un rey amable y justo. Su pasión por la caza hace que desatienda frecuentemente sus labores de gobierno.

El interior de Cambria es una región de montañas y bosques habitada por tribus que no responden ante ningún señor ni ante las costumbres civilizadas.

Cumbria

La gente de Cumbria es conocida como los Britanos del Norte. Incluye todas las tierras al norte del Río Humber y al sur de las montañas de los Pictos. La mayoría de la región está formada por marismas, montañas y bosques inexplorados.

El Rey Lot de Lothian es el señor más poderoso. Su tierra natal son las Islas Orkneys. Está aliado con diversas tribus Pictas. Aunque Lot es el Rey más poderoso, el resto de reinos norteños no son vasallos suyos.

El Reino de Malahaut es el segundo reino más fuerte y el Rey Uther recientemente salvó a su Rey, Sir Barant de Apres, de los Sajones. Barant tiene tantos títulos como Uther: El Rey Centurión, Rey de los Brigantes, heredero del Rey Coel el Viejo y especialmente, Rey de los Cien Caballeros. Gobierna desde la ciudad de York (Eburacum).

La costa Sajona

Varias regiones de Britania oriental han sido conquistadas por gentes germánicas. Colectivamente se les llama Sajones, aunque técnicamente no todos viene de Sajonia. Los Sajones dominan Sussex, los Jutos Kent y los Anglos las tierras de Nohaut y Diera. Cada una de estas regiones tiene su propio rey.

Aunque son hostiles con los Britanos, los “Sajones” son rivales entre sí y una frágil paz se mantiene gracias a la existencia de un alto rey llamado el Bretwalda, que es actualmente el Rey Aelle de Sussex.

Pictland

Las tierras de los Pictos incluyen todo lo que hay al norte de Cumbria. La mayoría son montañas inexploradas desconocidas para todos excepto para sus tatuados habitantes. La costa occidental, llamada las Islas Largas, están ocupadas por Irlandeses del reino del Dal Riada.

Cornualles y Bretaña

Estas dos tierras forman el oeste de Britania. Cornualles incluye toda la península suroccidental. Es famosa por sus minas de cobre y sus conexiones políticas con Bretaña, en la Galia.

Cornualles está dividida entre dos señores. La parte norte pertenece al Duque Gorlois. Su mujer, Ygraine, es la dama más bella de Britania. La parte sur está gobernada por el Rey Idres, que también domina la mayor parte de Bretaña.

Bretaña fue hace tiempo una provincia Romana, pero fue abandonada por culpa de los bárbaros. Recientemente ha sido repoblada por emigrantes procedentes de Britania. Sus costas son ricas, pero su interior está dominado por un gran bosque encantado. El norte está dominado por el Rey Idres de Cornualles, y el sur por el Rey Conan de Vannetais, que odia al Rey de Francia.

Logres está formado por las tierras bajas que fueron colonizadas por los Romanos, que crearon grandes ciudades. El condado de tu personaje, Salisbury, pertenece a Logres. Logres es el reino más poderoso de Britania e incluye a más de la mitad de la población de la isla. Está dividido en varias regiones que se corresponden más o menos con el territorio de las tribus celtas que vivían aquí antes de la llegada de los Romanos.

Logres tiene varias grandes ciudades, de las que la más importante es Londres (Londinium).

Todas las grandes carreteras que se pueden ver en el mapa de Britania son Caminos Reales y pertenecen al Rey de Logres, Uther. Cometer violencia en dichas carreteras es un acto de traición contra el Rey.

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Blog con las experiencias de un master y varios jugadores, jugando la campaña de "King Arthur Pendragon RPG" llamada "Great Pendragon Campaign", describiendo los inicios, los personajes, el desarrollo y las ayudas al juego, y por supuesto las sesiones de juego.